Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : et de (50)(...) Pour toutes les inscriptions à porter sur le document, utilisez le stylo joint au jeu ou plutôt un crayon noir, car un certain nombre d'indicationset devaleurs changent au cours de la vie d'un héros. Vous rayez ou gommez alors l'ancienne donnée et vous la remplacez par la nouvelle. (...)
Dans un combat, cette note décide lequel des deux adversaires attaquera le premier. INTELLIGENCE : L'INTELLIGENCE, faculté de comprendreet des'adapter, peut s'améliorer au cours d'une existence, et n'est pas fixée une fois pour toutes. (...)
Pour le moment, inscrivez sabre sous la rubrique ARMES et cotte de mailles sous la rubrique HABILLEMENT, ces deux objets vous étant administrés d'office pour votre premier jeu. Les règles complémentaires vous proposeront plus tard un important choix d'ARMESet dePROTECTIONS, que le héros devra bien entendu payer, s'il désire les acquérir. EQUIPEMENT COMPLET : Dans cette rubrique seront portés plus tard des éléments comme provisions, sac à dos, torche, etc. (...)
Quand un Aventurier a acquis une expérience des combats suffisante, il peut devenir Guerrier, mais il a aussi le droit de renoncer à cette promotionet decontinuer à faire son chemin par la ruse, le courage et l'adresse. On ne devient pas Nain, Elfe ou Magicien ; il faut être né tel, c'est-à-dire qu'un sort favorable doit avoir présidé au lancement des dés, afin que soient remplies les conditions nécessaires à l'apparition de l'un de ces types. (...)
Règles concernant le Guerrier Un Guerrier doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines du COURAGEet dela FORCE PHYSIQUE. Ces deux notes doivent compter au moins 12 points. Si un joueur, au début de la partie, tire deux fois un 5, pour les notes de COURAGEet deFORCE PHYSIQUE, ayant ainsi le droit d'inscrire un 12 pour chacune de ces qualités sur la Feuille de Personnage (voir : La naissance des héros), il a donné naissance d'emblée à un Guerrier. Un Aventurier moyennement doué peut se transformer en Guerrier. Pour cela, il doit monter au moins jusqu'à 12 ses deux notes de COURAGEet deFORCE. Supposons qu'un joueur ait donné naissance à un Aventurier avec les notes suivantes : COURAGE : 11, FORCE PHYSIQUE : 12. (...)
Un héros qui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers. Le Guerrier en résumé : Conditions : Notes de COURAGEet deFORCE PHYSIQUE de 12 au moins. Avantages : A le droit d'utiliser toutes les armes et toutes les armures. (...)
Ils sont forts, tenaces et d'une constitution physique extrêmement robuste. Spécialistes de l'exploitation minièreet dela ferronnerie, la plupart d'entre eux ont un caractère droit et loyal, mais ils sont tous si fous d'oret depierres précieuses qu'ils peuvent, par soif de richesse, aller jusqu'à oublier leur plus vieil ami. Ils disposent d'un instinct spécial qui leur permet de découvrir des objets précieuxet detrouver les portes et ouvertures dérobées. Les membres de ce peuple de petite taille aiment à se vêtir d'étoffes rudes, aux couleurs ternes. (...)
Règles concernant les Nains : Les Nains doivent nécessairement posséder de fortes notes dans les domaines de la FORCE PHYSIQUEet del'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenir Nain ; il faut être né ainsi. Les Nains possèdent tous une forte ENERGIE VITALE. (...)
Un Nain qui utilise une arme de la catégorie 1 D + 4, doit se servir de ses deux mains s'il veut être efficace. Cela signifie qu'il ne peut en même temps tenir un bouclier ! Les notes d'ATTAQUEet dePARADE des Nains qui manient une arme des deux mains ne sont pas abaissées, les Nains se révélant excellents dans ce genre de combat. (...)
Règles concernant les Elfes : Un Elfe doit nécessairement posséder des notes élevées dans les domaines de l'INTELLIGENCEet del'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenir Elfe ; il faut être né tel. Les Elfes occupent une place intermédiaire entre les Guerriers et les Magiciens. (...)
Le Magicien : Les Magiciens sont un type de héros particulier, car ce n'est ni par passion de l'or, ni par goût de l'aventure qu'ils agissent, mais par soif de connaissanceet deperfection. Dans beaucoup d'histoires imaginaires - mais aussi beaucoup de jeux d'imagination - les membres de la Guilde des Magiciens deviennent de simples pyrotechniciens spécialisés, venant à la rescousse d'autres types de héros. (...)
Son énergie ne se consumera pas aussi vite que lors de sa première aventure. Le Magicien en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCEet deCHARISME de 12 au moins. Avantages : Dons magiques, forte ENERGIE ASTRALE. Restrictions : Comme protection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguette magique. (...)
Bien entendu, rien ne vous interdit de rechercher tranquillement dans ces listes les armes et vêtements dont il vous plaira d'équiper votre héros. Mais n'est-il pas plus amusant de l'envoyer au marché voisin avec une maigre bourseet dele laisser marchander avec les camelots ? N'est-il pas plus passionnant d'observer comment, d'aventure en aventure, le héros s'enrichit jusqu'à être en mesure de s'offrir d'excellentes armes et une armure étincelante ? (...)
L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUEet dePARADE. Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage , mais sans rayer la note normale. (...)
Le Cullinan pèse 530 carats ; le diamant brut dont on l'a extrait pesait 3106 carats). Si le Maître de jeu préfère laisser le hasard décider du poidset dela valeur d'une pierre trouvée par un héros, il peut tirer au sort pour connaître la couleur et la grosseur du joyau : 1. (...)
Commençons par les armes : Valeur des armes et points d'impact : Il est clair que, en fonction de leur taille, de leur formeet deleur poids, toutes les armes n'ont pas la même efficacité dans le combat. On provoquera plus de dégâts avec une épée à deux mains qu'avec une dague, ce qui signifie dans le jeu de l'OEil Noir que l'on obtiendra plus de points avec une épée à deux mains qu'avec une dague. (...)
Cependant, tous les coups portés par une arme ne sont pas suivis des mêmes effets. L'ampleur des conséquences dépend, entre autres facteurs, de l'endroit où le coup a été portéet dela force avec laquelle on l'a asséné. Le nombre de Points d'Impact possibles est donc variable, d'autant plus qu'il faut tenir compte des différences de valeur au combat entre les armes. (...)
Remarque : Il est interdit de se servir simultanément de deux armes au combat. Vous avez, bien sûr, le droit de brandir une arme dans chaque mainet devous battre tantôt avec l'une, tantôt avec l'autre, mais vous ne pouvez pas gagner des points avec les deux armes au cours d'un seul et même jeu. (...)
Seuls sont déduits des Points de Vie du combattant les impacts qui ne sont pas détournés par une armure. La valeur de PROTECTION de l'armure dépend de sa constitutionet dela matière dans laquelle elle est fabriquée. Une cotte en tissu piqué et matelassé protège de 2 Points d'Impact ; une armure de chevalier, en revanche, préserve de 6. (...)
Les jeunes Aventuriers doivent accomplir bien des passes d'armes avant d'être maîtres dans l'art de l'ATTAQUEet dela PARADE, au milieu de ce beau cliquetis d'armes que d'innombrables films de cape et d'épée nous ont rendu familier. (...)
Reportez les notes (ATTAQUE : 10 et PARADE : 8) sur la Feuille de Personnage . A mesure qu'un combattant fait ses preuves et acquiert quelque expérience, ses notes d'ATTAQUEet dePARADE grimpent peu à peu. Un héros qui ne doit pas dépasser 15 pour voir réussir son ATTAQUE a évidemment de plus grandes chances de succès quand il lance le dé qu'un novice sans expérience, dont la possibilité d'ATTAQUE est limitée à 10. (...)
L'assaut : Au cours d'un combat, tous les participants doivent avoir une occasion de livrer l'ATTAQUEet deporter la PARADE. A attaque B qui pare, puis B attaque A qui pare à son tour. 3. Les phases : Un assaut comprend au moins deux phases. (...)
Dans l'exemple que nous avons développé, les cas d'échec sont fréquents. C'est tout à fait normal. Il ne faut pas oublier qu'il s'agit, dans les cas d'Alfet deBert, de deux jeunes combattants sans expérience. Un Guerrier averti atteint bien plus souvent son adversaire. (...)
Pour le combat, on retrouve la règle de base déjà énoncée : tous les participants doivent avoir une fois l'occasion de livrer l'ATTAQUEet deporter la PARADE, ce qui représente, bien sûr, un handicap considérable pour le combattant isolé, car il ne peut parer qu'un seul coup de l'ennemi, alors que chacun de ses adversaires peut repousser ses assauts. (...)
L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUEet dePARADE. Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage, mais sans rayer la note normale. (...)
Les armes Arme Impacts Poids Prix Distances Poignard 1 D + 1 20 20 10 m Javelot 1 D + 2 60 15 20 m Hache de jet 1 D + 3 60 45 20 m Arc 1 D + 3 20 45 40 m Grand arc 1 D + 4 30 50 60 m Arbalète 1 D + 4 200 125 60 m 20 flèches dans un carquois 50 2 20 flèches pour arbalète 80 4 Pour atteindre un but très petit et très éloigné, il faut une arme très préciseet detrès grande portée. Le lanceur de couteau le plus adroit ne peut atteindre une pièce d'argent à 60 mètres. (...)
Chaque fois qu'un héros veut faire usage d'une arme de tir ou d'une arme de jet, il doit passer une épreuve d'ADRESSE. La difficulté de l'épreuve dépend de l'éloignementet dela taille de la cible, ainsi que de la nature de l'arme. Les tableaux qui suivent permettent de distinguer les différents degrés de difficulté des épreuves. (...)
Les déplacements : Vouloir établir un système réaliste, en même temps que simple et cohérent, pour rendre compte de la vitesse de déplacement des héros et des monstres, serait une entreprise vouée à l'échec. Si l'on choisit la simplicité, on est obligé de passer tous les personnages dans le même mouleet defixer une fois pour toutes que tous les êtres humains ou tous les monstres appartenant à une même catégorie marchent à la même allure, sans se préoccuper de leurs différences d'agilité ou de force. (...)
Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses Points Astraux. Pour les retrouver, les Magiciens et les Elfes ont besoin de reposet desolitude. En d'autres termes, l'ENERGIE ASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. (...)
Les fugitifs passent la porte en courant. Le Magicien attend que le dernier de ses compagnons ait franchi la porte avant de la refermeret deposer une main sur la serrure en murmurant : Claudibus Clavistibor - Porte, ferme-toi ! Cette formule coûte au Magicien 6 Points Astraux qu'il retire de son ENERGIE ASTRALE (30 PA). (...)
Le Magicien doit déduire de son ENERGIE ASTRALE un point par jeu pendant lequel sa lumière magique brûle. Vous trouverez plus loin dans le texte un index complet des formules magiqueset deleurs effets, sous le titre : Les formules magiques de l'OEil Noir. Si un Magicien n'a plus suffisamment d'ENERGIE ASTRALE pour prononcer une formule donnée, il doit y renoncer. (...)
Nous connaissons la définition du combat : tous les participants doivent avoir une fois l'occasion de livrer l'ATTAQUEet deporter la PARADE. Un jeu dure environ 5 minutes de temps fictif. Pour plus de détails, voir les tours de jeu (page 48). (...)
Exemple : Vous souvenez-vous d'Alrik, notre héros du Livre des Aventures ? Il a une note de 10 en FORCE PHYSIQUE, de 11 à l'ATTAQUEet de8 à la PARADE. Supposons qu'il ait un 9 en COURAGE. Un compagnon d'Alrik, le Magicien Karadox, l'ensorcelle avec son Amok - Tout casse, tout craque ! (...)
Il doit pour cela faire passer son ENERGIE ASTRALE dans la baguette et se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCEet deCHARISME combinés. On ne peut faire subir un enchantement aux baguettes magiques qu'en présence du Maître de jeu. (...)
Pour que le premier degré d'enchantement réussisse, le Magicien doit additionner ses notes d'INTELLIGENCEet deCHARISME. Puis, il lance à deux reprises le dé à vingt faces et additionne les points. La somme des points tirés par les dés doit être inférieure ou égale à la somme des deux notes des qualités précédemment citées. (...)
Avant le début de l'aventure, le Magicien explique au Maître de jeu qu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. Il passe alors l'épreuve combinée d'INTELLIGENCEet deCHARISME, avant de retirer 7 points à son ENERGIE ASTRALE. Le coût est le même, si l'essai se solde par un échec ! (...)
Cette fois-ci il ajoute 3 au résultat. A nouveau, le total ne doit pas excéder la somme des notes d'INTELLIGENCEet deCHARISME. Ce nouvel enchantement coûte 5 PA. Le 3e degré d'enchantement : Si le deuxième enchantement a réussi, le Magicien peut, s'il le désire, changer sa baguette en une corde de 10 mètres de long qui va, d'elle-même, se nouer autour d'un créneau, d'un crochet ou autre objet proéminent, quand il la lance en l'air. (...)
La musette et l'outre magiques : La musette et l'outre magiques ont l'apparence d'objets usuels ordinaires ; elles se distinguent par leur étonnante capacité de conservation qui fait que, tous les soirs, elles se remplissent de nourritureet deboisson pour trois à cinq personnes. Il suffit d'ordonner : « Musette, donne-moi (nous) à manger ! (...)
Le miroir magique : Bien que le miroir magique se distingue à peine dans son aspect d'une jolie petite glace à main, il fait partie des objets magiques les plus étranges d'Aventurie. Il a en effet le pouvoir de répondre aux questions. Il suffit de le regarderet deformuler sa question. Le miroir, toutefois, ne répond qu'aux questions formulées en vers et auxquelles on peut répondre par oui ou par non, car ce sont les seuls mots qu'il peut prononcer. (...)
Aussitôt que les notes de FORCE ou d'ADRESSE atteignent la zone moyenne, les pénalités portant sur le nombre de touches ou sur les notes d'ATTAQUEet dePARADE sont annulées. Vous pouvez alors inscrire les notes types sur votre Feuille de Personnage. (...)
A moins d'avoir donné naissance à un véritable raté (3 qualités avec des notes de 8), acceptez votre héros tel qu'il est et guidez-le à travers les embûches de l'OEil Noir ! Voilà plusieurs fois que nous vous parlons de l'ascensionet del'évolution des héros ; vous voulez certainement savoir enfin en quoi consiste cette espèce de « carrière ». (...)
Nous ne voulons pas vous faire languir plus longtemps. Dans l'OEil Noir, il existe une échelle de puissanceet decapacité. Pour grimper à cette échelle, il faut des POINTS D'AVENTURE. Les POINTS D'AVENTURE (PA) : Les aventures permettent au héros d'acquérir de l'expérience. (...)
Il lance le dé (Résultat : 3) ; il ajoute 3 à son total de Points de Vie et poursuit donc l'aventure avec 7 Points de Vie. S'il survit et finit par trouver une occasion de se reposeret dese régénérer, il repartira pour sa nouvelle aventure avec un total de 33 Points de Vie. ENERGIE VITALE initiale : 30 points, plus 3 points dus au passage au deuxième NIVEAU). (...)
Nous savons comment ils démarrent dans l'existence, comment ils progressent et s'accomplissent, quelles facultés particulières ils possèdentet dequelles formules magiques ils disposent. Mais la vie quotidienne des héros nous reste quasiment inconnue. (...)
A 15 mètres, ils sentent déjà la présence de ces monstres. La taille des Dragons Volants atteint 3 à 4 mètres. Rondeletet deforme allongée, leur tronc est porté par 6 ou 8 pattes courtes ; il se termine par la queue à un bout et le cou à l'autre. (...)
Les Elfes ne se battent jamais contre les Dragons Volants : ils ne peuvent en supporter l'odeur. Tout au plus les combattent-ils à distance respectable à l'aide d'un arcet deflèches. En vagabondant dans les forêts ou en arpentant des cavernes, il se peut qu'un héros trouve les trésors d'un Dragon Volant, abandonnés. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...